boulodrome 44680 CHEMERE / CHAUMES EN RETZ
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Le Langage du Bouliste

Boule and cochonnet
 
Pour être définitivement admis dans une partie de pétanque, il vous faudra saisir toutes les subtilités du langage bouliste. Pour vous aider, nous avons relevé les principales composantes de ce langage.
  • Le rond: le cercle de lancer, tracé au sol.
  • Une mène: du jet du but à la dernière boule en jeu.
  • Une partie: elle est composée de plusieurs mènes, autant qu'il en faudra pour arriver à treize points le premier.
  • Une donnée: l'endroit exact et idéal où doit atterrir votre boule sur le terrain, avant de rouler.
  • Avoir l'avantage: se retrouver avec un décompte de boules positif par rapport à votre adversaire, à un moment donné de la mène.
  • Avoir le point: avoir au moins une boule mieux placée que celle de l'adversaire, vis-à-vis du but.
  • Reprendre le point: votre adversaire avait le point. Mais vous parvenez à faire mieux le coup suivant.
  • Défendre le point: défendre une boule bien placée en tirant sur la (ou les) boule(s) adverse(s) qui font mieux.
Le langage du point
  • But: engin en bois, plus petit qu'une boule, que l'on lance en premier, qu'il faudra approcher au plus près (autres termes: bouchon, cochonnet, gari, let, petit).
  • Biberon: une boule vient se coller au but. C'est un biberon. Vous venez de « faire un bibe » ou un « tétard ».
  • Pointer: action de placer une boule, de façon à stopper sa course non loin du but.
  • Rouler: action de pointer une boule pour que celle-ci roule sur la quasi-totalité de la distance entre le rond et le but.
  • Demi-portée: c'est pointer une boule de manière à ce qu'elle tombe à mi-distance du rond et du but, pour rouler ensuite.
  • Portée: c'est pointer une boule de manière à ce qu'elle tombe dans le troisième tiers de la distance entre rond et but. La boule roulera un peu.
  • Plomber: c'est pointer haut la boule de manière à ce qu'elle tombe près du but. Le choc de la boule est amorti par sa chute, la boule s'immobilise aussitôt ou presque.
Le langage du tir
  • Tirer: frapper une boule adverse dans le but de la retirer du jeu. Taper une boule. C'est le rôle du tireur.
  • Faire un trou: c'est tirer à côté de la boule.
  • Tirer à la « rafle »: avant de toucher, la boule arrive au ras du sol, depuis les abords du rond. Tirer à la « raspaille ».
  • Tirer « au fer »: action opposée au tir à la rafle. La boule est lancée en l'air, ne touche pas le sol mais vient heurter la base de la boule adverse.
  • Réussir un carreau: c'est le tir parfait. Votre boule de tir a touché la bonne boule, l'a chassée et a pris exactement sa place.
  • Réussir un palet: c'est le tir presque parfait. Sauf que la boule de tir s'est un peu éloignée de l'impact, entre 0 et 50 centimètres derrière.
  • Pointer en tirant: c'est à la fois tirer et réussir un carreau ou un palet.
  • Un rétro: c'est l'opposé du palet car la boule de tir revient vers vous après l'impact.
  • Faire une « sautée »: un tir délicat car la boule à déloger se trouve derrière une autre boule.
  • Faire « une casquette »: la boule de tir atterrit sur le dessus de la boule visée.
  • Tirer à « cinquante devant »: assurer son tir de manière à ce que la boule roule sur 50 centimètres avant de heurter la boule visée.
Le langage d'une mène
  • Ajouter: votre adversaire n'a plus de boules à jouer. Il vous en reste que vous jouerez pour grossir votre score.
  • Se mélanger: pointer vos boules de manière à les coller à celles de l'adversaire, devant, derrière ou sur les côtés.
  • Serrer le jeu: la mène est mal engagée. Le peu de boules qui vous restent à jouer seront des boules de défense, pour limiter la casse.
  • Un contre: à la suite d'un tir, votre boule de tir, ou celle visée, vient heurter le but ou une autre boule en jeu.
  • Marquer: avoir un ou plusieurs points et les comptabiliser pour votre score.
  • Jouer pour « la gagne »: vous avez en main les atouts pour arriver à treize et gagner la partie.
  • Faire Fanny: remporter une partie sur le score de 13-0.